Lanton - Lodosa

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Jeux de société espagnols

De 15 h à 17 h, un mercredi sur deux ,jeux de cartes espagnols dans la salle Lodosa du Centre d'Animation de Lanton.

Moment de détente et de convivialité.

Venez nous rejoindre !

Reprise le mercredi 5 septembre.

 

Règles du jeu : Los Seis 

Description

Il est joué avec un jeu de cartes espagnol.

Le jeu de cartes espagnol, comme le français, est formé de 4 séries de dix cartes chacune d´elles (parfois 12 cartes par couleur): oros (ors), copas (coupes), espadas (épées) et bastos (bâtons). Chaque série a sept cartes numérales: as, deux, trois, quatre, cinq, six et sept (huit et neuf, si l' on joue avec 48 cartes); et trois figures: sota (vallet,10), caballo (cavalier,11) et rey (roi,12).

Le nombre de joueurs sera de deux ou plus.

But du jeu

Le but du jeu est de placer plus de cartes que les adversaires.

Le joueur qui atteint un nombre de points déterminé est celui qui emporte la partie.

Déroulement du jeu

On distribue toutes les cartes du talon entre tous les joueurs.

Les joueurs doivent lancer les cartes sur la table à tour de rôle, laissant une seule carte par tour et par joueur. On doit former des séquences des quatre séries complètes sur le tapis de jeu. On doit commencer les séquences toujours par le numéro 6 de chacune d´elles, et on continuera la série vers le bas (jusqu´à l´as) et vers le haut (jusqu´au roi)

Le premier qui pourra et devra placer un carte sur le tapis sera celui qui a le six d´ors et aprés le tour passera vers la droite.

Chaque joueur à son tour doit placer une carte. Il aura deux possibilités pour le faire.

  • · Placer un 6
  • · Placer une carte d'une couleur dont le six soit déjà placé, soit cette carte de valeur supérieure ou inférieure à toutes les cartes qui auraient déjà été placées de la même couleur.

Le joueur qui n'a aucune carte à placer à son tour passe.

Contrairement au jeu traditionnel des six, les joueurs peuvent sauter des cartes aux eschelles qui se forment sur le tapis, et par conséquent elles bloquent la possibilité d'utiliser les cartes intermédiaires. Chaque fois que l'on joue une carte, les joueurs qui ont à la main des cartes qui ne pourront plus être utilisées, laisseront ces cartes-ci sur la table. Ces cartes restent hors du jeu et sont comptées à la fin de la main afin de déterminer qui est le vainqueur.

La main termine quand aucun des joueurs peut placer plus de cartes, c'est à dire, quand on a déjà placé les 4 rois et les 4 as.

Aux mains successives, c´est le joueur situé à droite de celui qui a commencé à la main précédente celui qui commencera, et il le fera avec un six (pas nécessairement le six d´ors)

Score.

  • · Chaque joueur obtient autant de points comme le nombre de cartes qu'il a placé au cours de la main.
  • · Le joueur qui emporte la main, c'est à dire, celui qui a placé le plus de cartes, reçoit autant de points comme le nombre de cartes qui ont resté sans être placées.
  • · Au cas où il y aurait plus d'un joueur qui emporte la main, les points de plus seront distribués entre eux.
  • · Si le joueur qui emporte la main parvient à placer toutes ses cartes, il obtient 5 points de plus.

La partie termine quand, à la fin d´une main, un des joueurs atteint le score accordé au début de la partie.

 

Règle du Chinchon: 

Préparation

Comme dans tout bon jeu de cartes, elles doivent être évidemment bien mélangées avant de commencer. Le donneur (choisi arbitrairement) donne 7 cartes (une à une) aux différents participants... en commençant à sa droite et dans le sens anti-horaire. Une fois les cartes distribuées, il place le talon face cachée sur la table et retourne la première carte de la pile à côté, face visible. Ca sera la défausse.

Tour de jeu

Le premier joueur à se lancer est le joueur situé à droite du donneur. Durant son tour, il va devoir piocher puis faire une action.

Un joueur a deux possibilités pour la phase de pioche : soit il pioche la première du talon, soit la première de la défausse. Une fois cela fait, il a le choix entre deux actions : se défausser d'une carte (qui ne peut pas être celle qu'il a prise) ou fermer sa main (mettant ainsi un terme à la manche).

Si la partie continue (si le joueur n'a pas fermé sa main), le joueur à droite de celui-ci peut jouer, avec les mêmes choix.

Les combinaisons

Evidemment, on ne pioche pas des cartes pour piocher. Le but est de faire des combinaisons de cartes :

combinaison de 3 cartes d'une même valeur (brelan)

combinaison de 4 cartes d'une même valeur (carré)

suite d'au moins 3 cartes de la même couleur

Pour pouvoir mettre fin à la manche, un joueur doit avoir au moins une de ces combinaisons en main. On peut par exemple avoir une suite de 4 cartes, et un brelan.

 

Il y a cependant une combinaison bien meilleure (qui permet de soustraire des points à votre score). Cette combinaison est le chinchón. Il s'agit en fait d'une suite de 7 cartes, ou bien de 7 cartes de même valeur (quand on joue avec 2 jeux de cartes).

 

Fermer sa main

Pour mettre fin à la manche en cours, un joueur peut décider de fermer sa main. Il ne peut le faire que sous ces conditions :

les 7 cartes qu'il a en main forment une ou plusieurs combinaisons

moins de 7 cartes forment une ou plusieurs combinaisons et la somme des cartes hors combinaisons vaut moins de 5

il doit montrer sa main

Les valeurs des cartes sont équivalentes à leur valeur faciale. Les valets, cavaliers et rois valent respectivement 10, 11 et 12 points.

 

Calcul des points

Une fois qu'un joueur a fermé sa main, on compte les points de la manche pour chacun et on les additionne au score des manches précédentes.

un chinchón vaut -10 points

7 cartes formant plusieurs combinaisons vaut 0 points

une somme de cartes hors combinaisons inférieure à 5 points vaut cette somme

une somme de cartes hors combinaisons supérieure à 5 points vaut 10 points

6 cartes en main vaut 50 points - car tricherie

Joueur éliminé

Quand un joueur atteint 100 points (ou moins si on en a décidé autrement), il est éliminé. Pour autant, il n'arrête pas de jouer. Il reprend la partie à 0 points (mais reste considéré comme éliminé). La partie se termine quand tous les joueurs sauf 1 ont été éliminés.

Variantes

Comme pour beaucoup de jeux de cartes, il existe plusieurs variantes... Elles jouent principalement sur les points de détails. On observera par exemple, les variantes suivantes :

on ne peut uniquement fermer quand les 7 cartes forment une ou plusieurs combinaisons

la somme des cartes hors combinaisons doit être de 3 et non 5 pour pouvoir fermer

jouer avec 2 jokers dans le jeu. Ces cartes remplacent n'importe quelle carte

la partie prend fin quand un joueur est eliminé. Les scores à ce stade départagent les autres

 

 



24/08/2016
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